每一天,每一小时,每一分钟,都有被时代浪潮甩下的人。
他们当中或许有一些心甘情愿,但是更多的人则无可奈何,毫无办法。
他们挣扎过,哀嚎过,愤怒过,但是他们的种种举动,最终也仅仅只是无用功而已,没有任作用。
愤怒、彷徨最后只能无奈的接受。
渐渐地他们发现一群与他们一样的人,于是他们便聚集在一起,抱团取暖,形成自己的小圈子。
怀旧街机圈子,便是这样的一个圈子。
电子游戏虽然听上去无论什么年代,似乎都没有什么差别。
但是不同的年代流行的不同类别,其实天差地别。
像是怀旧游戏街机厅里主要流行的游戏都是那种单屏游戏,所有的要素都在一张显示器里显现。
像是使用滚轴这种“先进”技术的已经少之又少了,其它更使用了更先进技术的街机,自然更是见不到。
虽然街机使用的技术老旧,但是这群老男孩们聚集在一起,能够寻找到自己的朋友,能够一起开心的玩游戏,他们就已经非常满足了。
反倒是他们回到家,看到自己的孩子玩的时候,随意看了几眼觉得头晕眼花,于是甩下一句,“这算是什么电子游戏!”便离开了。
但是对于那些年轻的孩子们来说,才是这个年代电子游戏的主流。
三维的画面,快速的设计,超高的反应速度。
打一枪换一个地方,甚至用狙击枪瞄准镜开的一瞬间,还没有看清镜里到底有什么的时候,子弹就射出去了。
这一切对于反应速度的考验十分的高,不要说那些老男孩们不想玩,就是他们想玩,学习曲线对于他们来说也太高了。
但是对于他们来说很高的学习曲线,对于小孩子们却完全不是问题。
小孩子们的反应速度很迅捷,经过几局游戏之后,甚至就能够形成一套稳定的反应机制。
一张地图里哪里会藏人,哪里会被放冷枪,他们都记得一清二楚。
甚至有时候视线还没看到,子弹就已经穿透箱子和门板射了过去。
射过去的子弹还十之八九能打死人,这种正像的反馈,让这些小玩家们更喜欢这款游戏了。
当然,同时在这一套竞争体系中,游戏的战术体系也在螺旋上升。
当他们发现往某个地方,只要打几枪就一定能杀死一名对手的时候,这种状态往往不会持续太长时间。
因为那些掩藏在那里的玩家也不是傻蛋,他们总被打死,自然也会知道那里不安全。
甚至,会很快做出以那些关键点为诱饵的战术。
在一旁悄悄等待满心欢喜想要过来收割人头的敌方,等到他失落的发现没有轻松到手的人头的时候,再立即跳出来,将这名对手用枪打死。
当然了,这种遭遇战,鹿死谁手真的不好说。
哪怕战略战术实施的再好,在射击游戏中,落到最后的还是枪法。
别人打你三十发子弹,只打中的十发,没有一发打中要害,虽然血量已经很少了,但是你却用一枪就打爆了对手的头,那么胜利者就是你。
当然,枪法准不准,并不只靠一个人的努力。
对手也会用各种各样的方法,让你的枪法不再准。
例如像是范伟一样的大跳,像是坂本一样的反复横跳,总之要让自己的移动轨迹,与拼抢对手的预期不符。
如此一来,便能够躲过大部分子弹。
因此,不管是还是虽然最开始都是主打以真实为主的多人竞技射击游戏,但是最后却演化出了一套自己的风格。
在现实中的射击,除非是冲锋,大家可都是躲在掩体后面相互射击。怎么会有这种面对面,跳来跳去,像是双人舞一样的贴面射击。
但是在现实里不可能的东西,在游戏的机制下就被支持的十分完美。
这种技巧对于操作量的要求不低,但是一旦练成,在对拼中获胜的概率就要高出去很多。
正是开服一个月后,万户互动娱乐宣布将要举办“世界大赛。”
这一次比赛的奖金奖金将会氛围两个部分,第一个部分是万户自己出资十万美元,第二部分则是像万户之前卡牌游戏的世界大赛一样,玩家每购买一个箱子,就会有一美分汇聚到奖池当中。
并且,在大赛的过程中,玩家还可以根据自己的意愿,选择支持一支战队,获胜战队的支持者们,将会收获许多奖励。
同时,万户也有一项新的技术想要实现,就是基于点对点的视频加速直播服务。
这种技术与传统的中心化直播不同,它是一种去中心化的直播加速形式。
用最简单直白的话来说,就是用最少的钱,办最大的事情。
用最少的钱,获得最好的直播效果。
当然,与此同时,预选赛也会在线上开始举办。
每一名想要参赛的玩家,都可以自己组建或者加入一支战队进行比赛。
这套做法看起来只是常规操作,其实还有另外一层原因,就是应对的免费浪潮。
本身的游戏素质不俗,免费后玩家的数量急剧的攀升。
虽然因为种种原因,开箱子的系统还没有开发,还不能盈利,但是能够本地联机的特性,却让它的适用性比万户的要强上不少。
甚至有许多的玩家,在玩不到的时候,都将作为替代作品来玩。
如果说单单举办一个比赛,也能很快的学习,举办比赛谁不会啊!
但是关键在于万户的奖金池与开箱系统挂钩,也就是说玩家消费越多,奖金越多。
但是因为不是纯粹的网络游戏,开箱系统并不好设计,难道他们为了与万户比拼奖金数量,万户这边能募集多少奖金,他们就自己出多少奖金?
这……怎么可能?