时间不知不觉就进入了两千年的秋天。
在两千年这个年份里,电子游戏行业依旧在发展着,不过发展的方向与以往有了一些不同。
众多单机游戏厂商逐渐开始了对于单机游戏网络化的探索。
不过,探索的道路并不平坦,在崎岖的探险之旅当中,绝大数厂商都失败了。
这些失败的场上,为了应对游戏开发成本愈发高企的危机,他们进入了另外一条路线,DLC游戏拓展包的路线。
DLC拓展包从某种意义上来说,与玩家制作MOD是异曲同工之妙,都是运用同一套引擎,同一套素材,提供更多的游戏内容。
推出的DLC越多,就越能平摊开发成本,开发成本就越低,收入自然也就越高。
这样一来,开发成本的高企,就能得到一定程度上的解决。
两千年的游戏厂商,还真是这样解决问题的。他们推出游戏本体后,过几个月就开始售卖拓展包。
本体的内容已经很丰富了,拓展包基本上都是主线剧情之外的拓展。
这种站着把钱赚了的行为,足可以称之为良心。
只是……
他们很快就发现,这种做法回收成本的速度有点太慢了。
于是,一些厂商就开始尝试,将游戏本体直接分割成数个小部分。
既然游戏涨价玩家接受不了,那就把一份当多份卖不就好了。
就比如一款即时战略游戏当中,有数十个国家,玩家买到手之后,发现可使用的国家就有十个。
剩下的几十个国家想要用怎么办呢?
答案很简单,就是买。
买一个国家拓展包就好了。
放心,国家拓展包很良心的。
分为欧洲拓展包,亚洲拓展包,非洲拓展包,买不了吃亏,买不了上当。
玩家们这时候才发现,原来自己花钱买的不是一款游戏,而是一张需要持续付费的门票。
虽然玩家非常反感这种死要钱的行为,但是所有的游戏厂商都在这么多。
能不买一款游戏,难道所有的游戏都能够不买么?
在这样收费的大浪潮中,万户互动娱乐的第一款纯网络游戏推出了。
这款游戏取消了本地对战,以及局域网对战,也就是说,玩家只有在连接互联网,进入万户对战平台才能够启动游戏。
万户互动娱乐的做法引起了轩然大波,绝大部分美国玩家都不认可,不认同万户互动娱乐的做法。
因为,这侵犯了他们拥有游戏的自由!
难道他们花钱购买游戏,为的就是在有网的时候玩?
这……
万户到底想要做什么!
几乎一瞬间就是差评如潮。
但是,万户互动娱乐应对的方式也很微妙。
他们宣布,游戏永久免费!
没错,就是永久免费!
像是免费安全软件那样永久免费!
这个消息一出,玩家们没有了声音,那些同业者们也开始好奇起万户到底想要做什么!
永久免费怎么可能?
如果永久免费了,开发游戏的钱和游戏运营的钱,都有谁来出?
大家都是商业公司,都知道彼此不可能做慈善,如果说哪一家宣布要将自己的游戏永久免费,那基本上就确定他们寻找到了一条新的收费道路。
他们也不傻,很快就通过万户之前的动作,知晓了万户才去的收费道路到底是什么。
游戏免费!
道具收费!
用各种奇奇怪怪,五颜六色的贴纸,喷图等等东西来盈利。
只是……
这样能赚到钱么?
要知道,虽然使用的那一套模型交易系统很成功,但是本身却是一款收费游戏。
难道……
难道万户在上用这套模型系统赚到了大钱?
其它的游戏厂商,也开始迅速论证起了这样做的可行性。
他们很清楚的知道,一旦免费游戏出现,对于现在绝对主流的付费游戏,将会是一个巨大的打击,一种降维打击。
要知道,许多玩家其实并不是不喜欢一款游戏,但是他们并不能一下子拿出几十美元购买一款游戏。
这也是为什么游戏厂商们尝试提升价格的行为总是失败。
因为一旦提升价格,大多数人就买不起了,大多数人买不起那这款游戏的销售数量就会下降。
销售数量下降,造成的就是整体销售数据的下滑。
而免费游戏的优势则是下载量上的优势,你要你想玩,你家里有电脑,你就能下载玩。
可能付费才能卖出去一百万套的游戏,免费能有一千万的下载量。
如果这一千万的玩家当中,有五分之一会选择付费购买道具,那也有两百万,也远远要比一百万人购买要多了。
但是……
对于这些本就因为不用付出成本而购买游戏的玩家,众多游戏厂商都有一个疑问。
他们疑问的内容很简单,就是本身作为不付费玩家的他们,得到这款游戏都没有花钱,难道真的会在之后花钱么?
虽然说经济学总说什么人是理性人,然而,哪个人是理性的呢?
不管是一辆车,一套房子,一支口红,谁没有冲动消费过呢?
正是因为人的这种不可确定性,才不知道他们到底会做出什么样的选择。
等待。
先等待吧。
胆小的游戏公司,开始了等待。
胆大的游戏公司,则马上开始策划自己的免费游戏。
而与万户这款免费游戏最直接竞争的,还是维尔福阀门厂的,甚至万户这款免费网络游戏的名字都很有挑衅意味的焦作了。
作为在基础上开发出的新游戏,售价不高,不到二十美元,只有十九点九九美元。哪怕你去超市购买,超市也真的会找一美分。
它是一款传统的单机游戏,能局域网联机,能本地联机,只需要付一次钱,就不用再花钱。
而不能本地联机,不能局域网联机,只能网络对战,刚开始不收费,如果想要不花钱的话,也可以一直不花钱。
两款游戏虽然是一个类型,但内在却相差甚远。