相对来说比较好做,但是就有一个路线选择的问题了。
有两条路线摆在高桥面前,一条是强调城市中的产业配套,也就是产业链。
比如说,一个钢铁厂,需要有煤矿、铁矿支持,而如果想要发展汽车工业,则又要有钢铁厂的支持。
这条路线发展到极致,就会一个非常复杂的经济系统,在这个经济系统中,想要维持一个城市的收支平衡。
生产出来的产品能卖出去,居民能有工作,是一个非常复杂和麻烦的事情。
另外一条路线,则是以交通规划为核心,打造一个非常复杂的交通系统。
要知道,系列从诞生以来,交通系统耗费的运算资源,都是非常非常多的。
就像是现实中的交通系统一样,游戏中的交通系统,并不是一个孤立的状态。
城市里一条很不起眼的小路,发生了堵车,甚至就能影响到整个城市,引起循环性的大拥堵。
而拥堵造成的就是时间的浪费,就是居民们创造的价值变低。
像是在之前的中,建造一个超大城市,在这超大城市中,竟然有一些居民,需要每天用三个小时时间去上班,再用三个小时下班,一天四分之一的时间就消耗在了上下班的路途中,你说这搞不搞笑。
而如果想要走交通建造这条线,就要添加许多系统。
比如说,立交桥系统。
以往的系列游戏,都只有一个平面的交通系统。也就是说,最多,也就能搞出来一个环岛。
然而,光有环岛,这在交通线汇集的地方,是绝对不够用的。
但是,二维的画面,想要表现出立交桥这种并不是预先画好的玩意,显示效果基本上就是一坨,因此也不可能添加。
如果新作里,加入立交桥系统,说不定还真有玩家,会在这游戏中搞出一个西直门立交桥的复刻版。
当然了,除了立交桥系统,还要有天桥系统,以及城市轨道交通系统等等相配合。
如此一来,又是一个超级复杂的系统。
甚至,这套系统都能专门延伸出一个给城市规划部门做测试的软件。
但是,如果走这条路线,在产业链那方面,就要做出相应的简化。
倒不是说这边设计不出来,而是玩家们如果玩到一个产业链要求特别细碎,又对交通有着很严苛要求的新作,估计他们会玩的怀疑人生。
那样的游戏,即便是专业人士玩,也不一定能应付的过来。
要知道,以往的系列作品,还有许多玩家迫不得已开作弊呢。
不开作弊,城市就得破产。
不过,还是没有主题医院那么搞笑就是了,没有因为开作弊,就会有“这座城市的市长是个骗子”这样俏皮的台词。
再说回来,彼得莫利纽,也就是魔力牛老兄,这位以及、、系列的主创,也加入到了的制作中。
不过,他并非是总制作人,而只负责其中一部分的工作。
其实,如今万户的模式,越来越紧紧后世法国育碧的游戏开发模式。
法国育碧在全世界拥有数个开发组,一款游戏也许是由这其中一个开发组负责主导开发,其它的开发组负责协作。
如此一来,就能在极短的时间内,完成一款大作的开发。
跨国协作的规模,常常也会达到三四百人,五六百人的规模。
但是,这样做,遇到的问题就是游戏的BUG过多。
因为都是模块化开发,你生产一个螺丝,我生产一个螺母,最后再拧到一起去。
虽说这是工业化流水线制作游戏的一种相对于小作坊制作游戏的先进模式,但是大多数时候,不是螺丝大了一些,就是螺母小了一些。虽然配合起来,看着像模像样,但是一玩起来,就恨不得整款游戏全身上下掉渣。
万户对于游戏品质要求的严苛程度,要比育碧强不少。因此,虽然在探究这种跨国协作,工业化制作游戏的路子,但是却也没有像是育碧路子那么野。
每一个部分,都要经过仔细的测试,才会组合在一起。并且组合在一起之后,还会再解决一遍问题。
如果说这种工业化制作大型游戏,像是传统工业当中的什么工业,仔细思考下来,其实最像的是汽车工业。
汽车工业说起来简单,四个轮子俩沙发,放一个发动机,塞一个变速箱就跑起来了。
但是世界上能够做好汽车的国家和企业却并不是很多。
大多数公司制作的汽车,都会有各种各样的问题。
有一些问题,甚至车企自己都找不到为什么。
这是因为什么?
这是因为汽车的零部件太多了。
一旦组合起来,就是一个无比复杂的系统。
并且,在道路上行驶的时候,会面对许多在测试的时候,测试不到的路况。
而玩家玩游戏,就和在道路上开车一样,总有预料不到的事情发生。
因此,越复杂的游戏,越不能避免BUG的出现。
但是,那些极少数出现的BUG可以无视,但是却不代表可以忽视那些影响玩家正常游戏的BUG。
高桥不光约谈了魔力牛,还着急了所有参加测试的人,大家聚集在一起,探讨这款游戏,究竟该走这两条路线中的哪一条。
要知道,这两条路线,在高桥那个世界里,都有许多公司尝试过。
系列,系列等等,都对这些路线进行了探索。
哪条路线都不能说失败,都有着一群玩家支持着。
所以,高桥也觉得有些迷茫。
现在没有竞争对手,不代表以后没有。
如果当竞争对手走了没有走另一条路线,那到底要不要学习呢?
要知道,制作游戏,也是要面子的!