坎赫姆虽然雄心勃勃,但是有些事情却不是单单有了雄心壮志就够了。
虽然这些韩国人的水平也不算是最菜的,但是他与这些韩国人沟通,却有一个语言上的问题。
不过,人总不会被尿憋死。
虽然相互之间还是不太懂对方的语言,但是除了简单的英语回家,再加上手语和画图示意,终究还是能沟通的了的。
渐渐地坎赫姆发现了一个神奇的事情,或许是因为这里的游戏市场比较封闭,这里的游戏市场和游戏文化居然独成一派。
就像是澳大利亚远离其它大陆,索尼能够肚子烟花出袋鼠、袋熊这样的生物一样。
韩国的电子游戏市场独自发展,也有许多不太一样的地方。
距离韩国距离很近的曰本,是一个以家用机和街机为主要机种类型的国家,但是韩国经过了游戏机的国度后,却很快变成了一个以个人电脑为主要机种的国家。
街机厅的数量虽然也有,也不能说是少,但是相比于雨后顺孙一般兴起的网吧,就要显得少了许多了。
乐线的游戏在网吧中玩的人不是特别多,那款已经运营了两年的,如今日平均在线人数也就维持在三万多人的样子。
而在韩国的网吧,最火的游戏不是角色扮演类游戏,而是即时战略游戏。
从到再到不一而足。
但是,如果说其中最火的游戏,还要属。
这款游戏,算是坎赫姆在这个人和游戏进入到韩国都要经过魔改的游戏中,看起来最符合他最开始认知的。
因为一些政治和经济上的原因,美国公司的游戏,在韩国发行是远远有着超过其它国家游戏的优惠政策。
像是曰本公司就不能直接在韩国发行游戏,而美国的游戏公司就行。
甚至,未经韩语化的游戏,直接在韩国售卖还卖的不少的美国游戏,也不在少数。
虽然坎赫姆大概觉得万户是一家曰本公司,但是万户互动娱乐,现在却是一家实实在在的美国公司。
因此,能够在韩国有一些特权也是完全可以理解的。
至于坎赫姆是怎么知道这些的,是因为他平时下班了,不工作的时候,总喜欢来网吧看看。
他倒不是为了贪玩,他也不是渣渣辉,他也没有绿了。而是他觉得只有知道了那些玩游戏的玩家都在想什么,知道他们想玩什么游戏,才能制作出符合他们审美的好玩游戏。
像是和系列在最开始制作的时候,他就和许多桌游同好讨论过如何让游戏变得更有趣。
经过数次修改后,已经上市,果然取得了非常不错的成绩。
坎赫姆也一下子就真的进入了制作电子游戏这个行业,似乎一时的爱好,要成为了一生的工作。
他这种依照自己直觉而朴素的去做的事情,在中国有一位伟人曾经说过,“没有调查就没有发言权。”
空想玩家们喜欢玩什么游戏,一厢情愿的觉得玩家喜欢玩什么游戏。
制作出来的游戏最后又卖不出去,于是怨天怨人,怨这届玩家不行,这绝对是不可取的。
而坎赫姆之所以能够取得不错的成绩,现在看来也没有偶然。
韩国玩家并没有美国玩家那样深厚的桌游传统,因此他擅长制作的“电脑桌游”在韩国应该不会卖的有多好,但是他却相信自己也能还是能够找到适合韩国人的游戏的。
虽然整个网吧都在玩即时战略游戏,虽然玩即时战略的玩家大多是在玩。
坎赫姆虽然不太懂韩语,但是经过了一周多的观察,他还是观察到了的玩家分为两个大类。
这两个大类其中的一种就是苦练技术,努力的和人对战。
而另一种则是觉得对战太难了,相应也很难赢,转而去玩玩家用地图编辑器编辑出来的关卡。
这些关卡有着各种各样的规则,玩法也不尽相同,但是相比于对战来说,则更为轻松,对于才做和熟练度的要求大大降低。
观察到这里,坎赫姆逐渐有了自己想要制作游戏的思路,那就是制作一款较为轻松娱乐的人与人对战的游戏。
不过,说起来容易,想要找到适合这个思路的创意却并不容易。
不过,既然加入到这个有着山寨传统的韩国公司,坎赫姆也放下了之前在美国时候的某种执著,他心中有了一个全新的想法。..
既然有了指导思路,那就从已经发售过的游戏中,找到一款游戏的玩法进行模仿就行了么。
要知道,就坎赫姆看来,韩国游戏公司之所以成功概率这么高,就是因为他们不去创新,只走之前已经有人走过的路。
正因走过,还成功了,所以后来者才能成功。
在回顾了整个任天堂娱乐系统,也就是红白机上的游戏上后,坎赫姆将目光投在了上。
作为红白机早期游戏,如果说从好玩程度上来说,在这个年代来说,并不是特别的好玩,但是系列后来又在街机上出过续作,街机上的,炸弹人系列,就已经是多人战斗了。
不过,街机上的炸弹人主要还是以多人一起炸怪物为主,如果将这个模式改为人炸人呢?
应该会很好玩!
坎赫姆想到这里,就开始写起了开发者文档。
至于这款游戏的盈利模式,这不是他需要负责的事情。
毕竟,在网络游戏收费上,乐线的运营人员才是专业的。
坎赫姆在韩国待了几个月,终于找到了自己的位置,以及自己想要做的游戏。
至于自己制作的游戏算不算抄袭,坎赫姆觉得是不算的。
如果说模仿核心玩法算抄袭,那这个世界上恐怕就只有几款原创游戏了。
就连他的和怕不是都是抄的桌游。