玩家之中素来都有松鼠症患者。
这也是万户的集换式卡牌,能够凭借着几张小卡片,就赚到那么多钱的原因。
现在万户的卡牌总数已经超过了五百张,并且还在不断地增加中。
如此多的卡牌自然没有办法平衡,万户想到的解决本法也很简单,就是退环境。
每一年都是一个大的赛季,而在每一个大的赛季都有一个主题。
每一年的全球总决赛决赛完毕,就代表着这个赛季已经结束,下个赛季开始。
而在下个赛季开始的时候,将会宣布一些卡牌退环境。
这样也解决了一个尴尬的问题,就是因为游戏不平衡而诞生的诸多禁卡和禁用套路。
现在这些卡和套路都可以一起退环境了,玩家私下里比赛用什么卡片无所谓,但是一旦到了正规的比赛中,就只能使用官方规定可以使用的卡片。
这样一来,卡牌设计师们也能更好的去设计卡牌和对战套路了。
当然了,最主要的是只要还想继续玩这款游戏,就要不停地花钱。
比赛就像是一根胡萝卜,所有想要参加比赛的玩家,都要购买全新的卡包,凑足卡组然后才能参加海选比赛。
按道理来说,如此捞钱的手法,玩家们应该怨声载道才是。
但是奇怪的是,越是忠实的玩家抱怨的越少。
而那些已经退环境的老卡片,还是有人交易。
像是某些稀有的卡片,甚至还在一直不停地涨价。
万户的卡牌,甚至成为了某些卡牌玩家的青春。
他们想要某张卡片,不是因为他们要拿它来比赛。而只是为了满足他们年轻时的欲望。
这就像是为什么在二十一世纪第二个十年之后,在中国的页游突然红火起来的原因。
这是因为当初那一批在二十世纪初玩的玩家,已经渐渐的成家立业,有许多都是小老板了。
这些小老板有钱之后,自然想要的就是年轻时的快乐,而他们年轻时的快乐是什么?
自然就是在里头怒刷装备了。
但是,他们的时间又非常的值钱,很消耗体力和时间的正版他们已经玩不动了。
这时候,针对这些玩家的类页游自然也就出现了。
在中国拥有正版版权的场上是盛大游戏,所有的类游戏,都要与盛大游戏进行版权交易,也就是请求盛大游戏版权授权,不然就等着被盛大游戏的法务部告的倾家荡产吧。
而盛大游戏一年什么都不做,光靠类游戏的授权能多少钱呢?
和当初在中国创下传奇的时候差不多,一年三十个亿到五十个亿。
这也是为什么盛大系在全面收缩的时候,盛大游戏的财务状况依旧很好的原因。
而盛大游戏的版权分成其实并不是大头,大头还是在游戏的发行商和平台商手里。
整个市场在二零一六年的时候,大概就依旧有两百亿左右。
这也是为什么类的页游,能够在各个视频网站做广告,还能请得起各种明星的原因。
他们请的明星,虽然看上去都很面熟,但绝大多数其实都是已经过气的明星。
像是渣渣辉、像是范伟、像是林子聪、像是张靓颖、像是古天乐绿了,请他们来一次的价格至多不过五百万。
拍摄的时间也很短,也就一两天的时间。需要的也就是那几句台词和几个动作。
当然了,还有一个授权使用的时间就是了。
这就像是为什么这款游戏早就已经过了最巅峰的时候,玩家人数最多的时候,但是为什么还那么赚钱的原因。
因为不知道多少玩家,在还在上初中、小学的时候接触到这款游戏,那时候他们觉得在这款游戏里拥有一套时装,拥有一套天空套,是十分厉害的事情。
虽然游戏已经过气了,已经进入生命周期的末端了。但是他们为了满足自己年轻时候的欲望,还是会合成一套天空套,或者买上几套时装,或者花钱一直打深渊。
游戏就是这样,许多时候已经不是玩游戏本身了,而是变成了玩一种情怀。
这也是为什么许多曰本欧美的游戏,在进入新世纪之后,不断地重置和系列复活,就是因为曾经的玩家又想玩游戏了。
他们接触新的游戏,觉得接受不了,这时候原来的游戏就可以复活,填满市场了。
不过,与网络游戏不同,单机游戏,或者说主机游戏天生的劣势就是不能做到玩家只要有一个怀旧的念头,就立即能花钱。
因此,在怀旧的收入上,欧美日系往往比不上中国的网络游戏。
VrBoy在曰本取得了市场的佳绩,在美国的硅谷立即就出现了许多创业公司,也开始搞这种虚拟现实显示设备。
虽然庆应大学有相关的论文和专利,但是万户利用其拥有其它原色的LED,以及一些特有的技术专利,已经与庆应大学完成了专利交叉授权。
而万户虽然自己不生产VR产品,但是却可以出售VR的技术解决方案。
因此,一时之间在美国硅谷如雨后春笋出现的VR创业公司,背后的技术支持都来自万户。
万户不制作实际的产品,是因为觉得风险大。
而他们卖给创业公司,就什么风险都没有了。
并且,这些VR创业公司,都是讲故事的一把好手,要是他们能够把故事讲的天衣无缝,估计还真的能做起来也说不定。
像是微软这样的硅谷资本巨头,也开始对VR设备产生了兴趣。
甚至他们也有内部的创业团队,向万户购买了技术解决方案。
微软是一家远比任天堂在商业上成熟的公司,虽然它与万户在操作系统上是竞争关系,但是在该合作的地方却依旧合作。
而不会像是任天堂一样,一旦在合作中一个部分有问题,其它的合作也立马全部中断。
这大概就是曰本和美国两个国家商人秉性的不同。
美国的资本家,人性更弱,是更加纯粹的资本代言人。