番外篇之三,游戏的一些特色
之前在接受一家国内游戏类网站媒体采访的时候,记者问我:作为网游的原著作者,你觉得有哪些亮点吸引了你?自己会参与到具体的策划过程当中去吗?
当时我是这样回答的:将小说中的修炼体系和社会系统进行了统一和归纳,整理出了包括“灵兽系统”、“御剑飞行”、“互动剧情”、“专属频道”、“内丹系统”、“仙魔战场”“移动施法”、“秘境地图”等八大特色玩法,但是吸引我的亮点,远远不止这些。
至于有没有具体参与到游戏的设计与策划,在之前的番外当中提到了,在立项的初期,我是这个项目的创意总监,我觉得这首先是项目组对我这个原作者的尊重,但是这也并不意味着我这个总监就是打酱油的,事实上我确实参与到策划当中了。我记得当时我提出了一个元婴系统玩法,大概的创意是,玩家在游戏当中被击杀,但是不会立即死去,他的元婴依然可以继续战斗,元婴才是根本,这就相当于玩家有了第二次生命,在一些关键的时刻,无疑会大大提升游戏的可玩性。
比如下副本刷怪刷装备的时候,BOSS被扛得只剩下一丝丝血的时候,偏偏你也到了油尽灯枯的时候了,然后挂了!这样杯具的程度想必不会比楚霸王自刎乌江差吧!当你在和别的玩家PK的时候,两人都到了最后时刻,那么现在如果谁多出了一个灵魂,这样的战斗又会不会很紧张呢?
事实上这种手法在网文创作的时候会经常用到,小说的主角如果肉身被灭了,但是只要灵魂不死,就能够有机会重塑肉身,就有机会重头再来。这种重头再来并不是道具化的原地复活,因为玩家并没有死去,元婴模式下,玩家只是以另一种形式存活着。我想这就是网游对于原著的解读和诠释。
在这方面,项目组做得相当的不错,至少我是这么认为的,也许它并没有将我心中的星辰世界表现得尽善尽美,但是绝对是无法替代的。
那么会有书友和玩家朋友问了:番茄,你不会帮厂商打广告的吧,怎么光听你说怎么好了,难道就一点缺点就没有?对于这些书友玩家,我只能说,肯定有让人不如意的地方,这也是厂商不断的做测试的目的所在。
但是我要说的是,不能因为有缺点而忽略掉游戏本身的闪光点,我想举个例子说明一下。就拿灵兽系统来说,如果有人问我:番茄,你写的时候到底有没有算过你一共写了多少魔兽、凶兽、神兽?我的回答是:不知道!
项目组的同事们真的很有心,他们经过仔细的统计之后告诉我,书中一共出现了12000多只灵兽。这里的灵兽,是小说当中魔兽、凶兽、妖兽、神兽等等的集合,而这12000多只灵兽,都将在游戏世界的某一个角落被一一呈现出来。除此之外,游戏研发人员还总结设计出了灵兽的修炼体系,本身属性以及相互之间的制衡关系……这是一项庞大而复杂的工程,试问目前市场上哪一款游戏能够细化到这种程度?只有。
再说说“御剑飞行”这个系统,之前,我也接触过国内不少的其他游戏,所谓的“御剑飞行”的玩法也不是没有,但是这些所谓的“御剑飞行”大都是贴地行,最多也就是“离地三尺”而已,经常是“人在地上走,剑在身旁飞”,在我看来,这些所谓的“御剑飞行”也就是个噱头而已。
那么中的“御剑飞行”是怎么样的呢?
呃——
去玩就知道啦。
嘿嘿,番茄闪人……
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