面对热度忽然就起来的。
Atari这边也并不是什么动作都没有。
经过一段时间的酝酿,等到关于的话题稍微弱了一点后。
Atari这边直接宣布了届时游戏会有一个寻找彩蛋的活动。
在游戏里面,玩家将探索地火水气,四个不同元素的世界,探索那些遗迹找到四把元素之剑。
而第一个找到相应的彩蛋,并且在游戏中完成的玩家,将会获得Atari这边的大奖。
那就是一柄1:1的元素之剑,并且整个剑的材质将会有黄金以及钻石来打造,总价值5万美元。
虽然没有说,但显然Atari这边很不服气。
不就是彩蛋活动么?
谁不会弄!
他们也来弄,而且弄的比你更强!
这个消息发出来,同样也是让不少的玩家一阵惊讶。
如果非要说价值的话,其实四把剑四个名额才20万美元而已。
一些电竞游戏的奖金,都要比这个高出不少。
但关键在于,这个活动算是全部玩家都能参与的,这也让很多的玩家产生了一些兴趣。
同时配合着Atari的彩蛋活动宣传,又公布了一个实机演示的动画。
并且这一次还特别进行了强调,表示这是实机演示而不是实录演示。
游戏宣传片,有时候被很多玩家成为游戏宣传骗,主要就是有游戏公司很喜欢在这上面玩一些小聪明。
例如给在引擎里面渲染的演示,安装上UI。
又或者是用一些文字陷阱误导玩家,什么?你说实机演示,别乱说没说过!我们说的是实录!
另外开始我们不是说了么,开发视频不代表最终品质,所以到时候缩水也是很正常的吧?
而星云游戏不同,从当初到现在一直以来星云游戏都会很清楚的给玩家展现,到底是实机演示还是游戏CG动画。
这也是为什么星云游戏得到那么多玩家信奈的原因了。
现在Atari直接公开高调的强调,显然对于自己的画面也比较有自信。
在Atari放出的视频里面,玩家扮演的勇者,带领着团队进入到一个类似于金字塔一样的遗迹中。
阴暗的环境,还有各种稀奇古怪的陷阱,跟一些类似于甲壳虫一样的怪物。
为了寻找大地之剑,主角团深入内部,但却并没有找到大地之剑反而触发了魔咒,让遗迹中的不死者重现天日。
在画面的最后重新复活的不死人,还有遗迹中各种各样的宝物,画面表现的非常具有震撼力。
接着画面一转,森林、海洋、支离破碎的元素世界,都让很多玩家大呼过瘾,从画面表现上来看,让人觉得完全不输之前星云游戏的。
‘我的天,Atari这一次感觉真不错啊!’
‘没错,而且Atari表示这还是游戏的实机!’
‘那些无穷无尽的虫子出现的时候,我鸡皮疙瘩都起来了,这VR沉浸体验下不会变成恐怖游戏吧?’
‘这才刺激啊!而且不是有清醒模式么!’
‘期待后面的内容啊!’
‘感觉陈旭跟星云游戏这边被压下去了啊!’
‘是啊,不仅仅热度被压下去了,这主角团人数也被压下去了,Atari这边参与行动的有三个人,而陈旭那边好像才内森德雷克跟伊莲娜两个人吧?’
…………………
Atari这边各种手段频出,之前失去的热度,全部又Atari给抢回来。
无数玩家兴奋讨论着的相关内容。
而这时候陈旭则是在拍戏。
“爆炸的中心场景,我需要用高清摄像头放在其中进行捕捉,各种方向的都需要。”
“一次性就一次性,只要能拍摄到想要的内容。”
影视基地里面,陈旭正在跟团队进行中爆炸场景的素材录制。
以往星云游戏制作的游戏,其爆炸场景多为电脑特效合成。
通过游戏中的建模配合上物理引擎效果跟特效制作。
但这一次的则不同,陈旭打算对一些镜头进行实景拍摄。
面前搭建的是一个洞穴场景,现在陈旭所拍摄的这一幕是内森德雷克跟山姆他们初次找到线索,但随后巨大的地图标记被雇佣兵炸毁崩塌的一幕剧情。
模型并不大,但却十分的精致。
相关的所有手续早已办妥,陈旭跟着烟花组还有灯光等进行讨论。
这一幕其实通过电脑制作一样可以,但陈旭想要的是表现出那种更突出的真实感。
至于怎么表现出真实感?把演员丢进去体验爆炸?
这当然是不可能的。
跟一些大片电影的拍摄手法一样,将特质的高清摄像头还有无人机等等放在爆炸中心,用来拍摄爆炸中心的场景,然后再进行后期的调试,让玩家能够切身体验到那种火爆刺激的场景。
再次重新让各个部门检查了一边,陈旭走到旁边的片场,各个方位的摄像机已经架设完毕。
陈旭坐在监视器面前,看着监视器里面的画面,心中也不由得感慨了一下。
钱其实倒是还好,比较麻烦的其实是各种部门的手续,毕竟这爆炸戏也不是想拍就拍的。
第三次让团队众人进行检测各个环节,确定无误后陈旭通知各部门准备开拍。
整个拍摄使用的是线控爆炸,主要也是因为现在的通讯工具太多,有可能干扰信号引起误爆,所以相比于无线遥控,传统的线控在安全上要更高。
将所有的车子都开到了远处,拍摄正式开始。
伴随着各部门准备就绪的确定,倒计时的最后一秒。
进行线控引爆,震耳欲聋的爆炸声骤然响起,橙红色的火光从内部绽放。
特质的岩石遗迹瞬间解体,无数的碎片四散飞溅,灼热的气浪如同海潮一般朝四周涌去。
爆炸中心的无人机也开始朝着预设好的路线飞行拍摄。
看起来非常的可怕,可实际上对于烟火团队来说,威力的把控可以说非常精准。
经过设计的遗迹并没有直接被炸的粉碎,而是以一种支离破碎的形态,开始瓦解崩塌。
“完美!”
看着各个角度拍摄出来的画面,陈旭露出笑容。
当然这个素材内容到游戏里面,肯定是不能直接使用的。
还要专门进行后期的处理。
例如爆炸声音的处理,还有后续游戏特效跟物理引擎的表现。
一般在游戏里为了让爆炸场面更出彩,除了粒子特效之外,比较常见的手段就是相机抖动、反馈震动等办法,同样还可以采用模糊色彩的视觉效果,带给玩家更身临其境的感觉。
在VR沉浸模式里面,这些手段基本上用不到,但后续还要进行动态融合。
简单说就是一场爆炸在游戏中发生时,除了隆隆声跟玩家看到的画面外,还要让玩家听到鸟类、昆虫或周遭环境的声音,通过这种动态对比,更好地强调爆炸力量和影响力
此外还有玩家的主视角镜头,配合着刚刚实际拍摄的爆炸场景,陈旭跟团队还要让其变得更加漂亮酷炫一点,毕竟完全真实也并不是好事情。
同样不仅仅是爆炸,还有各种各样的动作。
例如攀岩这一块,陈旭也会让团队在游戏中加入更多的动作,确保玩家在这一块能够有更好的体验。
细节与真实还有画面,就是这款游戏的主要核心。
当然也不是所有都偏向于真实,一些影响游戏流畅度的真实,那是不可能加入其中的。
例如更换子弹,还有绳索的回收这些,看起来可能会比较原力。
但在真实跟流畅游戏体验这两个点间进行二选一的话,那还是后者要更重要一些。
陈旭希望的效果是,玩家在一个场景中感受不到任何的违和感,但这些真实的细节却又不会打断游戏的流畅程度。