美术这一块,星云游戏的团队在这一块可以说是非常能打了。
尽管的风格是卡通渲染的那种。
但对于星云游戏而言的话,其实也并不是多大的问题。
因为对星云游戏而言,卡通渲染类的游戏美术也并不是没有做过。
早先的还有后面的,包括还有等一系列的游戏,其实都是偏向于卡通渲染的一种风格。
当然这些游戏对的美术风格而言,自然是不能够直接调用的。
但对于整个人团队来说的话,这种卡通渲染的美术,已经是轻车熟路了。
维多利亚与Art Deco的风格,加以卡通渲染的模式,展现出蒸汽朋克的世界。
大致的一个方向确认了,美术资源产出也很快在进行了。
杨晨进行了初稿的一个审阅,距离心目中还有比较大的差距,不过这也很正常,毕竟只是初稿,只是一个想象中的概念而已。
更多细致的点,还是需要慢慢雕琢打磨的。
另外就是针对于游戏的玩法这一块。
尽管精彩的地方在于他的一个剧情,还有美术风格。
但它毕竟不是真正所谓的艺术品,它的本质还是一款游戏,玩法还是它的一个比较重要的核心点。
而对中的一个玩法,基本上采取的是一个半开放式的世界。
整个游戏的主线是单一线性的,但同时哥伦比亚天空城许多地方,玩家都是可以进行游览探索的。
例如中心城、圣象岛、勇士园、还有芬克城、富丽街这些地区,玩家都是能够进行自由的探索。
同时在游戏里面也会加入一些相应的支线任务,例如中针对于猎魔人世界观的一个填充。
在中,同样也可以用这种方式来告诉玩家更多一些,不方便在主线里面直接告知的内容。
在梦境记忆中里面其实也有相当多这样的内容与信息,只不过却并没有直接加入到玩家可以体验的游戏内容里面。
更多的只是以海报、又或者隐藏的小收集点,摆放在地图的各个角落里面。
这倒并不是所谓的彩蛋,只是游戏开发的资源,不足以让他们加入这么多的内容。
从后半段较为重复的关卡设计,就能够看得出这一点了。
重复的利用已有的美术资源,跟关卡设计资源,这就是最好的一个证据了。
其次则就是游戏里面,伊丽莎白的一个塑造了。
首先就是伊丽莎白的脸模。
尽管是卡通渲染,但本身里杨晨还是准备找寻各个真人动捕演员,进行动作素材的捕捉。
一方面是节省时间成本,另一方面也是这样会比手动调试要更方便,且动作表现更加的自然。
不过跟寻常的动捕演员不同,里面,伊丽莎白的动作捕捉,杨晨准备找寻一个舞台剧的演员进行素材收集。
同时还有调试游戏中AI系统的一个引入,让伊丽莎白能够根据玩家不同的行为作出相应的反应。
例如游戏里面会有多样的小细节,厕所分为男女厕所,玩家如果不看清楚标识进入到不同的厕所,伊丽莎白会对玩家做出相应的反馈。
类似的小细节,在游戏里面在杨晨计划中还有许多。
这些内容对于游戏整个的玩法框架跟剧情上面,并不会有太大的串联。
其设计的主要目的,就是为了让玩家能够感受到伊丽莎白的不同。
另外在游戏中间的一段剧情,玩家将会短暂的失去伊丽莎白独自一人进行冒险。
这时候则就是要让玩家体验到突然而至的那种孤独,同时让他们明白伊丽莎白对于他们来说有多么的重要。
失去的才懂得珍惜。
………………
的开发进度十分顺利,美术、游戏的战斗系统、关卡设计还有叙事镜头这一块,杨晨都是亲手的把关。
另外因为是VR平台的关系,在镜头表现上面,跟梦境记忆中也并不太一样了。
而针对于,杨晨也是尝试的采用了中一镜到底的运用。
这能够让玩家更深邃的感受到中的一个故事。
当然这种镜头的运用,主要还是局限在一个完整的世界,本身的故事中是蕴藏有平行世界的。
这也是杨晨做出的一些改变,将游戏的故事讲的更加细致,而不是文艺至死,搞一种犹抱琵琶半遮面,甚至让普通的玩家,猜都猜不到剧情。
同样也正式因为这种原因,让梦境记忆中的尽管在口碑媒体评分上面十分出色。
但销量的话,却只能够说中规中矩,连带着工作室也关门大吉。
关于游戏的剧情这一块,杨晨也是一直认为,它可以足够的有深度,但至少得让玩家明白这款游戏讲了一个什么样的故事,而不是玩了一圈下来还没有弄明白说的是啥。
从头到尾玩了一遍,玩家没玩懂,这是玩家的问题吗?
玩家玩个游戏,难道还非得跟个大侦探一样,逐字解析才能明白你这游戏的故事?
这在杨晨看来只能说是游戏的叙述方面出现了一个问题。
例如跟还有,能够让玩家明白这些游戏是在讲一个什么样的故事。
但同样在这些游戏里面,那些不管是主线还是支线的故事,同样有足够深度深刻的地方,对现实还有一些行为的讽刺。
给玩家讲述一个完整的故事,这是杨晨一直坚信的。
其次就是在游戏里面,同样也增加了更多一些的乐趣。
例如游戏中的天际线轨道,玩家能够自由的进行使用,欣赏整个空中之城的壮丽。
玩家可以进行跟空中之城的居民进行更多的互动。
还有相当多的一些小游戏。
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