第一千一百一十二章 但丁跟士官长到底出自哪个游戏?
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如同陈旭一样,触发了游戏中这特别内容的玩家,一瞬间就有一点点的懵逼了。

  有DLC的内容,这一点很是正常。

  甚至大家早就已经有了提前的心理准备了,因为在之前的星云游戏发布会上面,杨晨跟其团队就已经公开的表示,除去上线首发的80个来自不同IP游戏中的人气角色之外,后面还会陆续的有各个不同的角色加入其中,只不过都是作为DLC角色的存在。

  关于这一点,玩家其实也没有多大的反对。

  毕竟游戏本身的内容可以说是相当的良心了。

  本身游戏主打的就是多人乱斗,也就是网络对战。

  但却也有一个庞大的单人剧情故事,超过三十个小时的游戏流程。

  游戏本身也有超过80个来自各个不同IP的游戏角色给玩家使用,地图高达上百张,这还没有算上可以转换的地图模式。

  千首经典的游戏BGM跟可以收集的命魂,可以说的内容对于玩家们来说已经是拉满了。

  相比于其他格斗游戏而言,的内容可以说是诚意满满,而且本身的DLC内容星云游戏也有过承诺。

  经典的游戏BGM原曲,专门标志性的地图,还有在灯火之星里面展现的故事,以及可收集的命魂。

  可以说绝对是物超所值。

  可那得买得到才行啊!

  星云游戏这是闹了那一出,这DLC内容都已经出现了,怎么不给买?

  星云游戏还要玩饥渴营销?

  瞬间网上就有无数玩家讨论起来了。

  “我的天,杨总这是咋回事啊,怎么这DLC还不给买?”

  “我惊了,突然发现了DLC,我钱包都给准备好了,竟然发现没地方买!”

  “杨总,咱不耍猴,饥渴营销不可取啊!”

  一些有些激动的玩家在网上激烈的讨论着。

  不过同时也还有一些比较淡定的玩家。

  DLC内容,迟早会出来的事情,到时候打开钱包然后买买买就完事了。

  相比于为什么DLC的内容,他们更关注的地方,那就是这两个独特的DLC角色,到底是个什么来头,出自哪个游戏厂商的经典游戏。

  其中那个穿着极具科幻色彩装甲的士兵暂且不谈,因为感觉没啥特色长的也不帅。

  但另外一个在那名为恶魔不会流泪的事务所里,吃着披萨跟草莓圣代的男人,着实是有一点让人惊艳。

  吃披萨跟草莓圣代的男人,穿着一身红色的服饰,如果不看形象,光听形容的话,那只有用三个字来形容——好骚啊!

  但等看到那个事务所里面名为但丁的男人后,就会发现原来吃披萨还有草莓圣代的男人也能这么帅。

  不过最让玩家好奇的还是这两个角色到底是出自哪个游戏。

  首先星云游戏就能够排除掉了,毕竟星云游戏旗下的各个IP角色,对于广大玩家来说已经是耳熟能详了。

  但随着时间的推进,很快玩家就有一点点的发懵了。

  “话说有人知道但丁还有士官长,这两个角色到底是出自哪个游戏吗?”

  “不知道,完全没找到啊!国内还有国外一些号称阅游无数的主播,都已经疯狂的在找资料了,但还是没找到。”

  “话说会不会是某个不知名的游戏?”

  “不可能!没看加入进来的游戏角色,都是鼎鼎大名的游戏角色么?”

  “爷懵啦!完全没有一丝一毫的头绪啊!”

  “恶魔不会哭泣,这是不是有什么含义?还有那个士兵说的致远星,我网上也根本没有搜到一点点的消息跟内容啊。”

  网上无数玩家进行着激烈的讨论,一开始他们兴致勃勃的去搜寻各种资料。

  但很快他们有一些的懵逼了,因为完全找不到一点点的痕迹啊!

  找遍了各个游戏史上可以算得上出名的游戏,还有有一些悠久历史的IP游戏,但完全没有找到啊。

  先从跟星云游戏密切合作的UEgame跟嘉盛来找,甚至到了最后连作为竞争对手的网龙三大,网上的玩家都找了一遍,但却完全没有发现一点点相关的信息。

  不应该啊!

  无数玩家陷入了迷惑。

  而在星云游戏的办公室里面,杨晨则跟林佳一进行着内容的制作。

  系列,可以说是梦境记忆中十分经典的一个ACT动作游戏了。

  只不过经典归经典,但其本身也有不可磨灭的缺点。

  不是游戏质量的缺点,而是ACT这一题材的缺点。

  那就是ACT题材的桎梏。

  在梦境记忆中,忍者龙剑传、鬼泣、战神并成为三大ACT,至于后面的猎天使魔女,只能够算是后起之秀而已,其魔女时间的设定尽管让人惊艳,但从地位上面来说还是稍显逊色。

  而这三款游戏,随着时间推进,只有依旧站在时代的顶点,但也是进行了游戏机制的大变革,从ACT偏向为RPG。

  至于,尽管时隔多年推出了一款新作,但却也能够看见其一种改变,一种对硬核ACT模式的摸索。

  稍微降低了玩家的上手门槛,但在降低玩家上手门槛的同时,它同样也有自己的顾虑担心系列的老玩家不买账,所以仍旧有着其系列的特色,那就是硬核的ACT玩法。

  可以看得出相比于大刀阔斧的改革,的续作更多的只是一点点的试探。

  除此外就还有一点很致命的缺陷,那就是重复式操作。

  ACT游戏的流程大多不长,这是有原因的。

  因为玩家能够使用的操作就是那么几招,面对不同的敌人,打击特效也就是那几招而已。

  哪怕在系列里有惯用的解密元素,里面也有关卡重复的玩法,先操作一个角色从A到B打一边,然后操纵另一个角色从B到A再打一边。

  但纯粹ACT玩法的这两款游戏,在流程上都不长。

  这主要就是因为玩家的一个新鲜感。

  不同连招带来的畅快打击,不同武器带来的新鲜感,跟割草游戏一样,一个角色玩了几遍腻了那就要换新的角色。

  ACT游戏中也是如此,只不过对象变成了招式。

  所以在这两款ACT游戏里面,都能够看见其标志的特点。

  那就是换武器,伴随着游戏推进,玩家将获得不同的武器,而这些武器也有新的招式,这就是带给玩家的不同点了。

  就如同是吃甜品一样,一开始吃好吃,再吃那就腻了。

  这就是ACT游戏最大的缺陷了。

  而这也是为什么将方向转而朝着RPG的方向转移了。

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