第八百九十三章 马造的成功点
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关于的表现,业界许多的游戏厂商还有制作人,都是时刻保持着关注。

  从一开始爆出这款游戏是作为横版2D跳跃平台的游戏后,实际上也有不少的游戏厂商感觉到困惑。

  星云游戏为什么会发这么大的阵仗去推这样类型的游戏。

  并不是不看好这款游戏,而是这种平台跳跃类的游戏,或者说这种单纯的平台跳跃类游戏,其实还是相当有局限的。

  因为游戏内容的元素。

  不管是什么元素,实际上都是蕴藏着一定RPG升级体系元素的。

  传统FPS游戏里面,经济制的游戏,击杀对手、赢得单局胜利,累计的经济;或者没有经济制度,单纯杀死敌人,收获人头数量,这些都是显而易见的表现。

  RTS生产兵营、兵种的金矿经济、MOBA游戏中的补刀、甚至就算是galgame其好感度攻略的设定,实际上也是这种模式的一种演化。

  当然并非说所有游戏都必须有这方面的元素,但给予玩家最直接的舒适体验,显而易见的成长,这是任何一款游戏,都必须具备的一个因素。

  可能是摆在明面上以数值方式进行体验,又或者是以一种隐性的方式来给予玩家进行游戏体验反馈。

  平台跳跃类的游戏,自然也拥有这样一个特性。

  但受限于平台跳跃类游戏本身的玩法,如果不考虑将动作又或者数值化引入其中的话,平台跳跃最好给予玩家反馈体验的地方。

  那就是随着游戏进度不断困难的地图设计。

  就如同一句大多数人都听过的话‘为什么要登珠峰?因为山就在那里。’

  挑战困难,并且超越自我变得不断强大,这是所有人的一种本能。

  只不过不同人接受的痛苦上限不同而已。

  例如大多数被还有劝退的玩家,他们难道不喜欢这种自己不断变得强大的感受么?

  当然不是,他们同样享受,只不过这种高难度的游戏,超过了他们能够承受的那一根线。

  所以这也是在里面,同样也拥有显而易见数值化提升的元素了。

  没有这些元素,难道就没有办法过关了?

  当然不可能。

  国内外各大顶尖的高手,频繁刷新1级无属性通关的记录挑战,如今都已经将其压缩到一小时以内了,连杨晨自己都不知道那些人是怎么做到的。

  但同样如果这种数值都没有了,那对于大部分的玩家而言,这种受苦的线就要更高了。

  就算是同样砍两刀死,但小拇指那么长的血条,跟手臂那么长的血条,这给玩家带来的反馈感就完全不同了。

  可平台跳跃游戏就不同了,如里面的无敌星、耀西、火焰花,实际上也都是一种给玩家的提升反馈。

  这些元素都是非常的出色,但关键点就在于游戏内容的分量。

  如这种都是ARPG类的游戏,剧情故事、动作系统,还有探索内容,这些元素组合在了一起,可以让一款游戏的内容长达二三十小时,甚至更长。

  但对于一款平台跳跃游戏而言,显然是并不适合的。

  即便当初由星云游戏开发的虽然是以跳跃模式为主的,但其本身的核心却并不是跳跃,而是箱庭探索。

  相比于传统的3A级游戏相比,跳跃类游戏在体量上就是一个很大的问题。

  同时依托于不断提高游戏难度,跟改变地图设计,以此让玩家能够感受到自己的提升,以及不断的新鲜感。

  阶段时长也是一个很重要的问题。

  大多数的跳跃类游戏,都会将游戏做成一个小关,或者是在关卡中间的某个地方,拥有一个存档点。

  主要考虑的就是玩家的阶段时长问题了。

  当然如同跟这种平台类的游戏是个例外,因为这些游戏只是单纯的想让玩家受苦而已。

  简单的来说,就是搞玩家心态的游戏。

  而则是用另外一种模式,彻底改变了跳跃类平台游戏的缺点。

  跳跃类平台没有办法做成大体量的游戏?

  没错,但完全没有想过要做出什么大的体量。

  而是设计好了一个框架给玩家,就如同当初的一样,英雄单位、三维属性、装备搭配,而后推出相应的地图编辑器,让玩家能够利用本身的基础内容,做出更多更有意思的地图。

  可以是防守的、可以是对抗的、同样也能够是休闲趣味、塔防这种类型的。

  也是同样如此,游戏本身并没有给玩家一个宏大的内容,只是给出了一套完整的玩法基础。

  例如跳跃的技巧、还有游戏里面的各种机关、怪物特征、BUFF特征这些。

  除此之外,那就是游戏里面的多人模式。

  一张对抗地图的时间固定在3分钟至6分钟的快节奏体验,很快就能够进入到下一把的这种模式,同样也是非常契合这款游戏的内容。

  而这些都是相辅相成的。

  如果没有玩家制作足够多的地图,那么游戏里面的玩家就没有办法一直保持新鲜感。

  跳跃类的游戏,最可怕的地方那就是没有新鲜感了。

  ,这种类型的游戏,尽管每一把只玩同样的英雄,跳同样的地点。

  但对手以及当前对局的运气,都能够带给玩家不一样的新鲜感。

  跳跃类游戏就很少能做到这样了,或者说反馈力并不是很高。

  而的创作模式,则是完美的解决掉了这个难题。

  同样也因为有大量的多人模式玩家,玩作图创作的玩家,能够收到游玩玩家的反馈,这同样也是一种新鲜感。

  可以说这两种模式结合起来,就如同是永动机一样,自产自足。

  不过尽管不少游戏厂商进行深入分析,并且得出的成功,但却也很难进行复制。

  因为本身的成功,其本身跳跃玩法的基石有多优秀这一点就不谈了,光是需要大量的玩家用户这一点上面,实际上就已经是一个很大的问题了。

  再来那就是已经上线了,跟还有这种游戏不同,这种跳跃类游戏的局限有一点大了。