第五百零二章 英雄设计才是关键
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          如同排位的段位方面,杨晨也没有进行太多的变动,依旧是那几个段位,从最高的王者,到下面的大师、钻石、白金、黄金、白银、青铜。

  至于后来加入的黑铁段位,杨晨就并没有引入进去了。

  关于的后续GDD,杨晨很快就将其完成了,甚至就连后续关于马斯顿的DLC都没有开始制作,杨晨手头的这个GDD已经交给陈川他们了。

  毕竟这其中最复杂的数值对于杨晨而言反而是最轻松的。

  新成立的项目组里面,会议室中。

  陈川等人看着杨晨手里面的GDD文档,都是露出了惊讶的表情。

  一开始他们以为很可能就是类似市面上其他的游戏一样,还是按照DOTA还有真三国无双那样的模子来套。

  但关于这款游戏,他们却发现虽然本质上还是一样是推塔类的游戏,但从风格上面来看的话是完全不一样了。

  很多的东西被简化掉了,其中最明显也是最直观的那就是正反补、还有高地,这种改动了。

  而且游戏中将伤害简单粗暴的直接分成了AD AP跟技能或者天赋特有的真实伤害,虽然从某种角度而言弱化了游戏的多样性,但却更加容易上手了。

  在DOTA里面还要分各种英雄来决定出什么防御装备,又或者什么攻击装备。

  比如一些肉核,想要增强战斗力增加输出,大多数的新手会直接选择出攻击力的装备,比如什么大炮、金箍棒、暗灭,你看这些装备加的攻击多高啊,我出了肯定猛的一逼。

  而老手却知道,这种肉核想要增加输出,得出如强袭这种既有攻速又有护甲的装备。

  但在里面,装备属性的明确划分,以及技能跟所谓AD、AP属性的结合,可以说对于新手而言简直是简单明了。

  我想要输出高,我这个英雄技能是AD加成的,那我就出AD高的装备,你别管他对不对,但肯定有伤害就对了,反之AP也是如此,而我是肉对面物理英雄多,我就死命出护甲,反之也是如此。

  高端的玩家会知道,对面攻速快那我要出冰心;对面暴击多我要出兰顿;但对于新手而言完全不用管那么多,只要是护甲,我就给你弄起来。

  而且这样出还会有显著的提升,原本别人两刀砍死你,你出了之后人家就要砍你三刀了。

  “杨总,我有一个想法!”

  等杨晨简单的介绍完的一些基本情况后,自由发言的时间陈川表示他有话要说。

  “什么想法。”杨晨看了一眼陈川,点点头示意他说。

  “杨总,您方案里面提到过的几个英雄的特性,我感觉我们完全可以将我们星云游戏自家的IP全部联动起来,而且的RPG地图里面,实际上也有不少这种IP大乱斗的游戏,而且玩家也挺多的,只不过因为作者的缘故,在平衡性跟娱乐性上面有不少的问题。”陈川很兴奋的朝着杨晨说道。

  目前星云游戏旗下可是有很多大IP的,而且他觉得讲这些IP联动起来应该会非常有趣。

  而且还非常的形象,比如杨晨提供设计书里设计的英雄疾风剑豪亚索,完全能够变成里面的只狼啊。

  还有好运姐赏金猎人也能够变成艾达王,盖伦能够变成阿尔萨斯,寒冰射手也能够变成希尔瓦娜斯啊。

  这不都是挺形象的么?

  听见陈川的话,杨晨的脸上不由得露出一些古怪的表情。

  将自家的IP融入到一款游戏里面去?

  风暴要火!

  莫名的杨晨脑海里面出现了四个大字。

  “这是一个单独的IP,有自己的世界观。”杨晨摇头朝着陈川说道。

  倒不是说杨晨不认可这种IP引入的概念,实际上这种模式非常的有意思,而且对于粉丝玩家而言,一样是非常有吸引力的。

  比如梦境记忆中的一些二次元角色游戏,即便平衡性已经炸的不行,甚至本身版权都没买全,全是谐音但还是有不少粉丝玩家热衷;

  “明白了,杨总。”陈川听着杨晨的话,点了点头。

  既然是作为一个独立IP来进行运行,同样有属于自己的世界观,那自然不可能玩那种各大角色乱入的大杂烩了。

  “不过这个想法的确非常有意思,原创角色并不改动,但每个英雄后期都会推出相应皮肤的。”杨晨给了陈川一个笑容。

  先是愣了一下,但随后陈川瞬间恍然。

  “杨总我明白了,一方面能够增加对粉丝向玩家的吸引力,再来还能够让玩家拥有一个收集目标,配合上杨总您提到的游戏中的升级宝箱跟随即皮肤碎片系统,这能够大大增大玩家对游戏的粘合力。”陈川一脸我明白的样子,跟杨晨说着自己的看法。

  而旁边几个陈川项目团队比较腼腆的员工,不着痕迹的低了低头。

  “行了,美术方面,主要还是以一些核心英雄为主,具体的要求我已经给出了,尽快做一个测试的DEMO版,让我看看实际效果。”杨晨朝着陈川几个人说道。

  初期的版本,杨晨也没有打算将所有的英雄都给做出来,60到70个左右的英雄,放在前期已经可以说是足够了。

  其中一些不需要太多操作的,比如盖伦、石头人、寒冰射手、无极剑圣、德邦总管这种,虽然说玩的好肯定也需要注意很多,比如走位还有技能释放实机等等,但他们还是很简单暴力的。

  除此外还有一些比较能秀,而且一看就很帅的英雄,比如刀锋之影、疾风剑豪还有盲僧、影流之主这些。

  而英雄的特点,杨晨也主要是标注了如疾风剑豪、刀锋之影这种技能效果比较帅的英雄的造型与风格。

  总结出来就是两个特点,帅跟酷。

  就是要让玩家感觉到心动了感觉。

  甚至有一种,哪怕这个英雄不强,他都要玩的感觉。

  帅就完事了。

  但想象一下,虽然说疾风剑豪的技能E非常快乐,但如果他不是潇洒的浪人剑客形象,而是变成了一个中年邋遢大叔一只手里面拿着根打狗棒,一只手里拿着根没吃完的鸡腿,而穿梭人群的E也不是且随风疾行的那种飘逸,而是踩着香蕉皮往前面滑。

  那画面感,不谈了。

  至于石头人还有螃蟹那些英雄,杨晨就决定放任陈川还有美术部那边去决定了,毕竟还要将所有英雄,甚至包括装备的美术要求再写出来,那杨晨还真是感觉太麻烦了。

  杨晨主要注明的一些英雄特点还是放在了比如提莫、安妮、等等一系列颜值系的英雄上面。

  将完整的GDD交给陈川他们,剩下的开发过程杨晨就不打算参与进去了,而是准备等完成后,看看实际的效果。

  毕竟这款游戏最难的也就是英雄还有游戏里面的系统设置跟数值这方面,已经不是多大的问题了,剩下来杨晨只需要检测游戏制作出来后的实际体验如何就足够了。

  而且除了准备开发的之外,后续的DLC也就是马斯顿的故事,以及switch那边的杨晨还要关注一下。