第一千二百五十章 宣传预热的准备
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伴随着时间的推进。

  其余几家厂商的游戏也是在争先恐后的进行一个提前的预热。

  至于原因的话,那自然是为了抢先在杨晨他们的新作之前上线。

  毕竟从目前来看的话,杨晨这边就是公布了一张图,距离游戏上线应该还有挺长一段时间的。

  而对于玩家的话,其讨论的程度也没有之前的那么激烈了。

  毕竟一开始的话,杨晨放出了一张图,可以说是将大家的胃口都吊足了。

  可关键是没有后续的一个内容啊。

  ………………

  而这个时候,星云游戏内部的VR游戏体验室里面。

  杨晨正带着一个VR沉浸式的头盔在那里进行着体验游戏的内容。

  目前深层次的一个内容,还没有进行开发。

  主要还是进行游戏玩法机制上面的一个开发。

  最核心的地方,就是在于其连接的一个理念。

  其余的一切都是为链接这个设定而服务的。

  包括游戏里面虚爆的设定,发生虚爆之后,将会在游戏世界里面遗留下一个巨大的坑洞,同时一定时间都无法通过这个大坑。

  这本来是一个十分有个性的设计,因为会给游戏带来很多的不确定性。

  但同样这种设定是牵一发而动全身的。

  所以梦境记忆中中BT战斗的一个虚爆,仔细观察的话基本上就会发现,都会是一个固定的位置,相差不会很大。

  同时在一段时间后,地形也会慢慢的恢复原来的样子,只不过很缓慢而已。

  所以一般情况下,玩家都是会选择进行避开。

  听上去很带劲,但实际上游戏里面的战斗内容十分的积累。

  因为游戏中战斗部分被大大地弱化,玩家早已习惯在FPS游戏里射爆对手,在ACT游戏里享受连击带来的快感。

  所以当玩家拿到一款3A大作时,往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,因为大部分玩家的潜意识里都很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款3A怎么样也不能缺少爽快的战斗。

  甚至就算是在一些线性剧情类的游戏中,玩家大部分时间里都是操控主角在杀杀杀。

  而里面的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕玩家是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和BT,可以说整个游戏的战斗系统并未被赋予更多深度。

  这显然是有意为之的一件事情。

  在中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品。

  所以这也是为什么争议过大的一个原因。

  而在游戏里面,也是没有如同其他类型的游戏一样,引用A—B的一个机制。

  所谓A—B无非就是一个赶路的过程,玩家在节点A接受了一个任务,目标就是到节点B处去完成它。

  大多数玩家在玩游戏的时候,也都是更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,玩家需要这些节点和结果来释放情绪。

  所以A—B这个过程往往会被游戏开发者含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。

  诸如和会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感。

  而则是把体验的重心完全放在了A—B的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧。

  就如同现在杨晨所体验到的一样。

  在一片崎岖的山路上,杨晨此时此刻正在控制着山姆进行移动,目前还没有解锁载具,完全依靠的就是自己的双手双脚,而沿途全是参差不齐的地面。

  随着操纵山姆前进,杨晨视线中的画面,开始了一个小幅度的倾斜,这是游戏里面的山姆失去平衡的表现。

  随后杨晨控制着VR手柄上的按键,重新控制好一个平衡。

  “有一点不够!表现力还差了一些。”

  摘下VR头盔后,杨晨抿了抿嘴唇,轻轻摇了摇头。

  在游戏里面,步行或者说赶路,就是游戏最核心的一个体验。

  河流、山谷,玩家需要在游戏里面保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类。

  在里的山姆只是一个不好好走路就会扑街的普通人。

  简单来说,在游戏中,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。

  而这也是里面最为核心的一个内容,从而引导出后面整体的一个内容,对于游戏的管理,进而与游戏的设定链接挂钩。

  “还有更细致一些的内容没有实装,目前体验到的还不是完全的版本。”旁边的林佳一笑着说道。

  杨晨轻轻点了点头。

  随后林佳一有一些奇怪:“不过游戏战斗部分的内容不用做的更丰富一些么?”

  “不了,主要的核心内容体验,全部是围绕在链接这一块的,高难度下增加米尔人与BT的一些战斗欲望就好了。”杨晨轻轻摇了摇头。

  是否让游戏的战斗内容更丰富,这个念头也曾出现在杨晨的一个脑海中。

  但随后就被他否决了。

  因为这样做的话,那跟一般的FPS类射击的游戏,其实也是没有太大区别了。

  弱化战斗体验,为的就是让玩家在游戏中,去避免战斗。

  这也更加体验了游戏中所传递的思想——连接人们,而非分离人们。

  “目前一个进度的话,先进行一个宣传的预热吧,不过跟以往的游戏,这一次宣传上面有一点不同了。”杨晨伸了个懒腰道。

  “嗯?”林佳一看向杨晨。

  “因为本身游戏的一个内容,看上去像是一款开放世界游戏,能够带来爽快的FPS体验,但却是恰恰相反的。”杨晨笑着说道。

  前世有如此大的争议,跟这一点是分不开的。

  游戏的内容优秀么?

  十分优秀。

  优秀的剧情,庞大的世界观设定,还有精湛的演出效果。

  还有游戏中十分应景的音乐。

  为了能够还原梦境记忆中,各种音乐搭配山姆赶路时带来的那种意境,杨晨可以说也是废了好大的功夫。

  但这些东西,却也不是人人都喜欢的。

  那些抱着画面这么牛逼,战斗内容一定爽到爆炸,玩起来肯定非常刺激的玩家,入手后就会发现他们好像上当了。

  这游戏怎么就是送快递?

  战斗起来怎么这就没了?

  这剧情CG动画怎么这么长?

  再然后,那就是一点都不好玩,坑!

  而这则是目标群体的对位错误。

  因为这些购买的玩家,一开始就抱着主观的想法去玩游戏的。

  他们是将当成一款FPS游戏去玩的,那自然得到的就是很弱的体验反馈了。

  当然这也是跟梦境记忆中有些定位模糊的宣传有关。

  所以在这一块,杨晨的话准备实诚一些。