第三百一十二章 英雄联盟
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两杯飘着热气的咖啡,楚河从桌子上面拿了起来,轻轻抿了一口,很甜。

  跟一般人喝咖啡不同,楚河还是比较喜欢甜味重一点的咖啡,包括一些菜楚河也都是很喜欢甜味的。

  比如说香肠,楚河自己还是更喜欢甜甜的那种香肠,川味香肠那种咸辣的口味,楚河一直很吃不惯。

  好吧,扯得有点远了。

  看着一本正经坐在自己面前的程宇,楚河笑了笑:“你怎么看待DOTA这款游戏?”

  “优秀的游戏模式,但受限WAR3本身的制约,很多的游戏理念根本无法展现出来。”听见楚河的话,程宇心思微微一动立刻说道。

  从当初大概是在网上看楚河跟别人撕逼,心头一热就来天河网络了,本来以他在业界的能力跟资质,即便是暗黑西游那个超级大项目失败了,但是混一口饭吃还是没有任何问题的,但正是因为被楚河跟人撕逼时说的话打动了,他才会赶赴金陵入职天河网络。

  并没有一开始说单独负责一个项目组,只是进入到公司的各个团队部门轮转,后来他也参与到了荒野大镖客的项目之中。

  不过毕竟原先也是业界的大佬,经验还是有的,荒野大镖客项目中他也是率领了一个团队。

  但这不是他想要的,实际上他还是想要做一款游戏的,不管是为了游戏成功后的分红,还是自己本身的精神快感。

  而楚河单独找到他,问他怎么看待DOTA这款游戏,程宇心里面已经有一个猜测了,公司想要做类DOTA的游戏。

  毕竟目前国内的游戏市场,一方面因为魔兽世界的关系,MMORPG大行其道,而FPS,如绝地求生占据一壁江山,剩下春节时日活跃再创高峰达到不可思议800万人次的DNF号称八百万勇士,站在群山之巅看着一个又一个山寨模仿者倒下。

  但就是在这种情况下,另一种类型的游戏异军突起,那就是类DOTA游戏。

  早先的DOTA跟澄海3C以及真三一样,只是作为魔兽争霸里面的一张对抗地图而已,但在DOTA地图被冰蛙接手后,频繁的更新跟更严谨的平衡性更新,以及全球各地的比赛,迅速让这种游戏火了起来,包括北美、东南亚还有俄罗斯地区,都有很多DOTA游戏的玩家。

  同样日益火爆的DOTA,有不少的游戏厂商都将目光放到了这个游戏类型上面。

  前段时间曾开发过地牢围攻的GPG,就是借鉴了DOTA的理念开发出了一款半神,想要另辟蹊径,可惜没折腾出多大的动静,虽然各大评测机构都给予了不低的分数,可惜玩家并不买账,仅仅一个月就彻底鬼服。

  同时包括S2邀请到了冰蛙跟其团队,也已经着手开发HON近一年多了的时间了,还有国内各种各样的类DOTA游戏,有些大获成功,但有些黯然失败。

  最典型的一款,就是当初在同一项目组中的于晓亮lion跟豪杰同样在失败离开暗黑游戏后,拉到投资成立杭州电魂开发出一款差不多就是照抄了魔兽RPG跟DOTA模式的梦三国,面对起凡三国、DOTA等游戏已经占据半壁江山时,竟然迅速的扩展开了市场,一举成功。

  为什么说它是照搬的?

  因为包括DOTA里面,一些当时首先本身魔兽争霸机制的设定,梦三国都原封不动的搬了过去,比如当时DOTA里的法球冲突,使用了自言引擎的梦三国完全可以将其更正过来,但他还是一点没动的搬上去了。

  就是担心怕改动,导致游戏变的陌生,让原DOTA玩家无法接受。

  而杭州电魂的宣传方式也是比较鸡贼的,当时大部分的DOTA玩家,基本都会进行同类RPG魔兽地图的游戏,而杭州电魂则给当时魔兽RPG作者赞助,让他们在地图载入界面跟地图内容里面,添加关于梦三国的内容。

  比如进入游戏后,玩家在地图公平打出‘国风竞技梦三国’,那么初始金钱可以增加,或者赠送一个地图道具。

  经过两次内部测试之后,公测仅仅半年的时间,最高在线人数竟然突破了70万,这绝对是一个让人目测的数据。

  如果有更多的宣传资本,跟渠道资本,毫无疑问这个数据还能够翻一番。

  “如果让你来做一款类DOTA游戏的话,你会怎么做?”楚河看着喝了一口咖啡,朝着程宇问道。

  当初楚河也想过直接将塑造出DOTA辉煌的冰蛙团队,全部招募过来,不过当时冰蛙跟其团队已经接受S2的邀请,正在制作HON了,对于楚河伸出的橄榄枝,冰蛙跟其团队还是果断拒绝了,在他们看来HON肯定是能够大获成功的。

  “最简单的方法就是按照DOTA的模式复制过来,但我们肯定不能够这样做的。”程宇朝着楚河说道。

  毕竟他们又不是网亿跟企鹅游戏,借鉴游戏的创意可以,但真要原封不动那不得被无数玩家喷成狗?所以当时楚河才想将冰蛙招募过来,打造一个原汁原味的DOTA,只可惜当时的冰蛙跟其团队,正处于跟S2的蜜月期,怎么可能搭理楚河?

  “降低游戏的门槛,不谈装备购买合成,还有新手提示这些设计,仅仅从游戏玩法上面而言,DOTA并不是一款很容易让玩家上手的游戏。”程宇看着楚河说道。

  他本身也算是一个DOTA的忠实玩家,对于其游戏玩法有很清楚的认知。

  “DOTA里面的元素太多了,从最基本的正补、反补,以及卡兵控制兵线,到进阶的拉野、屯野甚至还有越塔杀人时,利用防御塔的仇恨机制,做到轮流抗塔,这些元素对于一个普通的新手玩家而言绝对是跟天书一样;而且不仅仅如此,DOTA里的各种装备,才是令这一款游戏升华的存在,不同局势下一件装备就有可能改变整个战局,如果说什么正补、拉野是只要练一练就能够入门的,那在DOTA里面装备的选择,绝对是让无数新手玩家头疼的。”

  程宇很认真的总结着说道。

  听着程宇的话,楚河手里面捧着咖啡,轻轻的点头。

  的确如此,DOTA的装备太多了,而且基本上没有无用的装备,任何装备都有自己的用处,前期称属性用来增加战斗力过渡合成平滑的装备,后期奠定胜负手的大件,相互克制的装备,搭配英雄技能且相互克制的装备。

  如果是一个已经了解了DOTA玩法的玩家,那么绝对会沉迷其中不可自拔,但对于大部分普通的玩家而言,这实在是太复杂了。

  不管你承认,还是不承认,玩家的主流,从来都是往快餐方向发展的。

  比如一开始的RPG游戏,完全是没有什么自动寻路这些功能的,一开始这些功能完全都是外挂里面才有的。

  但后来呢?

  当然也并不是没有那种取消自动寻路,让玩家自己去找任务目标的,但这些游戏大多数都是点卡游戏,至于它说为了玩家拥有更好的代入感?爱信,你就信吧。

  为什么后来的3C、真三、DOTA能够火起来?

  一方面是独特的游戏机制的确有点东西,但在表面看来优化操作降低了,这也是一个很重要的原因。

  比如在DOTA里面,有这样的一些英雄,比别人多出三个英雄的地卜师,可以控制三四个野怪的圣骑士,以及能够屯十几二十个小单位的育母蜘蛛。

  可这些英雄无论是那个版本有多强,玩的人始终是少数,因为这些英雄的操作难度要求更高,门槛更高。

  “如果将DOTA比作一场战争,那么DOTA就是一场恢宏的史诗战争,选手即士兵,队长即将领,而战争的胜利取决于,从士兵的临阵发挥,跟将领针对于战局的判断与战术安排。”

  听完程宇分析了大半的特点后,楚河轻轻点了点头,对于程宇已经有了一个大概的判断了,沉吟了片刻打开自己的电脑,点开一个名为的文档。

  “DOTA抛开外在而言,仅仅从游戏性跟游戏理念,这完全是一款无法复制的游戏,但战争是不仅仅只有大规模的,小规模的战役同样可以精彩万分。”